이 글은 원 저자 Jakob Jenkov의 허가로 포스팅된 번역물이다.

원문 URL : http://tutorials.jenkov.com/java-concurrency/concurrency-models.html



 컨커런트 시스템들의 구현에는 각각 다른 컨커런시 모델이 사용될 수 있다. 컨커런시 모델은 다수의 쓰레드가 주어진 작업을 완료하기 위해 어떤 식으로 협력하는지를 명시한다. 컨커런시 모델들은 처리할 작업들을 각각 다른 방식으로 분배하고, 쓰레드들도 마찬가지로 다른 방식으로 소통하고 협력한다. 이 컨커런시 모델 튜토리얼은 이 시점에(2015년) 가장 널리 사용되는 컨커런시 모델들에 대해 다소 더 깊게 다룰 것이다.



컨커런시 모델과 분산 시스템의 유사성


 여기에 기술된 컨커런시 모델들은 분산 시스템에서 사용되는 아키텍처들과 유사하다. 컨커런트 시스템에서 각 쓰레드들은 서로 소통한다. 분산 시스템에서 각 프로세스들은 서로 소통한다(각각 다른 컴퓨터에서). 쓰레드와 프로세스는 사실상 상당히 닮아있고, 때문에 서로 다른 컨커런시 모델들이 분산 시스템 아키텍처들과 비슷하게 보이는 것이다.


물론 분산 시스템은 네트워크 장애나 원격 컴퓨터 혹은 프로세스의 다운 혹은 기타 여러가지 문제들로 인한 추가적인 부담을 가지고 있다. 하지만 큰 규모의 서버에서 돌아가는 컨커런트 시스템은 CPU의 장애, 네트워크 카드의 문제, 디스크의 문제나 기타 등등의 상황으로 비슷한 문제점을 경험하기도 한다. 이런 문제가 발생할 확률은 더 낮을 수도 있지만, 이론적으로 여전히 발생할 수 있다.


컨커런시 모델과 분산 시스템 아키텍처에는 유사한 점이 있기에, 이들은 종종 서로에게서 어떤 발상이나 방안을 차용할 수 있다. 예를 들자면, 워커 쓰레드들 사이의 작업 작업 분산에 대한 모델은 분산 시스템의 로드밸런싱 모델과 비슷하다. 로깅, 페일오버, 작업의 멱등성(idempotency) 혹은 기타 등등과 같은 에러 핸들링 기술에서도 마찬가지이다.



페러럴 워커


 첫번째 컨커런시 모델은 내가 페러럴 워커라 칭하는 모델이다. 요청 작업(incoming jobs)은 각각 다른 워커에 할당된다. 페러럴 워커 컨커런시 모델의 다이어그램은 다음과 같다.

페러럴 워커 컨커런시 모델에서 델리게이터는 요청 작업을 워커들에게 분배한다. 각 워커는 완전한 한 작업을 맡아서 완수한다. 워커들은 병행 처리로 수행되며, 각각 다른 쓰레드에서, 가능한대로 다른 CPU에서 작동된다.


만일 자동차 공장에서 페러럴 워커 모델이 구현된다면, 각 자동차 한 대에 하나의 워커가 할당되어 생산될 것이다. 워커는 자동차 생산을 위한 스펙을 가지며, 한 생산의 처음부터 끝까지 모두 처리하게 된다. 페러럴 워커 컨커런시 모델은 컨커런시 모델 자바 어플리케이션에서 가장 널리 사용된다(변화하고 있지만). 자바 패키지 java.util.concurrent 의 많은 컨커런시 유틸리티들이 이 모델로 구성되어 있다. 자바 엔터프라이즈 에디션 어플리케이션 서버의 디자인에서 이 모델의 구조를 추적해 볼 수 있다.

 


페러럴 워커의 강점


페러럴 워커 컨커런시 모델의 강점은 쉽다는 것이다. 병행 처리를 늘리기 위해 당신은 그저 워커를 추가하기만 하면 된다.


예를 들어, 당신이 웹 크롤러를 구현한다고 하면 당신은 다수의 워커를 이용해 페이지를 크롤링 할 수 있고, 어떤 워커의 크롤링 시간이 짧은지(성능이 뛰어난지) 알 수 있다. 데이터를 다운로드하는 시간동안 대기하는 시간이 길고, 때문에 CPU 당 하나의 쓰레드는 너무 적다. 웹 크롤링은 IO에 치중한 작업이기 때문에 다수의 쓰레드를 필요로 하며, 페러럴 워커 컨커런시 모델을 활용한다면 당신은 CPU / core 당 수 개의 쓰레드로 작업하게 될 것이다.

 


페러럴 워커의 약점


 페러럴 워커 컨커런시 모델에는 그 단순한 구조 아래 몇 가지 약점이 숨어있다. 여기서 가장 분명한 약점에 대해 설명한다.



공유 상태(shared state)는 복잡해진다.


현실적으로, 페러럴 워커 컨커런시 모델은 위의 일러스트보다는 다소 복잡하다. 공유된(shared) 워커는 공유된 데이터 - 메모리나 데이터베이스의 - 로 자주 접근할 필요가 있는데, 이것이 어떻게 페러럴 워커 컨커런시 모델을 복잡하게 만드는지 다음의 다이어그램이 보여준다. 

공유 상태는 작업 큐(queues)와 같은 통신 메카니즘 안에 있다. 공유 상태는 비지니스 데이터, 데이터 캐시, 데이터베이스 커넥션 풀이나 기타등등 이 될 수 있다. 페러럴 워커 컨커런시 모델 안에서 이 공유 상태는 복잡해지기 시작한다. 쓰레드들은 공유된 데이터에 접근할 때, 한 쓰레드가 데이터를 변경하면 다른 쓰레드들이 이 사실을 알 수 있도록 해야한다(데이터의 변경은 쓰레드를 실행하는 CPU 캐시에 묶여있지 않고 메인 메모리에 저장되어야 한다). 쓰레드는 경합 조건(race condition), 데드락 상태, 그리고 다른 많은 공유 상태 컨커런시의 문제점을 피해야 한다.


이에 더하여, 쓰레드가 공유 데이터 구조에 접근하기 위해 다른 쓰레드의 작업이 끝나기를 기다리는 동안 병행화 상태를 잃어버리게 된다. 하나 혹은 다수의 쓰레드 집단든 주어진 시간에만 데이터에 접근할 수 있는데, 이로 인해 많은 컨커런트 데이터 구조는 블록 상태에 놓인다. 이 현상은 공유 데이터 구조에 대한 경합을 불러온다.  높은 경합은 본질적으로 공유 데이터 구조에 접근하는 코드 실행의 serialization으로 이어진다.


요즘의 non-blocking 컨커런시 알고리즘은 경합을 줄이고 성능을 향상시키지만, non-blocking 알고리즘의 구현은 쉽지 않다. 이에 대한 또다른 대안은 지속형 데이터 구조이다. 지속형 데이터 구조는 데이터의 수정에 있어서 항상 자신의 이전 버전을 보존한다. 때문에 다수의 쓰레드가 같은 (지속형)데이터 구조를 가리키고 여기에 한 쓰레드가 데이터를 변경하는 상황이 되면 데이터를 변경하는 쓰레드는 변경된 새로운 데이터 구조를 참조하게 되고 나머지 쓰레드들은 변경 이전의 데이터 구조에의 참조를 유지하게 된다. 스칼라 프로그래밍은 여러가지 지속형 데이터 구조를 지니고 있다. 지속형 데이터 구조는 공유 데이터 구조에의 동시 접근에 대한 명쾌한 해결책이 되지만, 이 데이터 구조는 뜻대로 작동되지 않는 경향이 있다. 가령, 지속형 데이터 구조의 한 리스트 데이터에 새 데이터가 추가되면, 새 데이터는 리스트의 상단(head)에 오게 되고 이에 대한 레퍼런스를 반환한다(그리고 이 데이터는 나머지 리스트 데이터를 참조한다). 여기서 이 새 데이터에 대한 레퍼런스를 가진 쓰레드는 리스트에 데이터를 추가한 쓰레드이며, 나머지 쓰레드들은 앞서 설명했듯 데이터가 추가되기 이전의 리스트에서 첫번째 데이터를 참조한다. 이 쓰레드들은 리스트 데이터의 변경을 알 수 없으며 새로운 데이터를 볼 수 없다.


이런 지속형 데이터 리스트는 링크드 리스트로 구현된다. 유감스럽게도 링크드 리스트는 현대의 컴퓨터에서 제대로 작동하지 않는다. 데이터 리스트의 각 데이터는 각각의 객체이며, 이들은 컴퓨터 메모리 각지에 위치할 수 있다. 현대의 CPU는 순차적인 데이터 접근에 훨씬 빠르게 작동하는데, 때문에 현대의 하드웨어에서는 배열로 구현된 리스트에서 훨씬 나은 성능을 보인다. CPU 캐시는 더 큰 배열 덩어리들을 적재할 수 있으며, 캐시가 한 번 로드되면 이 데이터에 다이렉트로 접근할 수 있다. 메인 메모리에 산발적으로 적재되는 링크드 리스트로는 불가능한 방식이다.



비상태(stateless) 워커


 공유 상태는 시스템의 다른 쓰레드들에 의해 변경될 수 있다. 때문에 워커는 이에 접근할 때 최신 상태를 유지하기 위해 반드시 상태를 다시 읽는 작업이 필요하다. 워커는 이 상태를 자신의 내부에 유지하지 않기 때문에, 공유 상태가 메모리에 있는지 외부 데이터베이스에 있는지는 문제가 되지 않는다. 이를 비상태(stateless)라 부른다.


특히 외부 데이터베이스 환경에서, 필요할 때마다 데이터를 다시 읽는 작업은 성능 저하의 요인이 될 수 있다.



작업 순서의 비 결정성


 페러럴 워커 모델의 또다른 약점은 작업 실행 순서가 정해지지 않는다는 것이다. 어떤 작업이 먼저 실행될지 혹은 마지막에 실행될지 보장할 수 있는 방법은 없다. 작업 A 는 작업 B 보다 먼저 할당될 수 있고, 작업 B 는 작업 A 보다 먼저 실행될 수도 있다.


 

어셈블리 라인


 두 번째 컨커런시 모델은 어셈블리 라인 컨커런시 모델이다. 내가 이 이름을 택한 이유는 이 이름이 이전부터 '페러럴 워커' 의 비유에 어울렸기 때문이다. 혹자는 플렛폼이나 커뮤니티에 따라 이 모델을 반응형 시스템, 혹은 드리븐 시스템이라 부르기도 한다. 어셈블리 라인 컨커런시 모델의 다이어그램은 다음과 같다.



워커들은 공장의 조립 라인과 같이 놓인다. 이 모델에서 각 워커는 한 작업의 일정 부분만을 담당한다. 한 워커의 작업이 끝나면 워커는 작업을 다음 워커에게 전달한다.


각 워커는 각자 자신들의 쓰레드에서 작동하며, 다른 워커들과의 상태 공유는 발생하지 않는다. 이 모델은 '비공유' 컨커런시 모델으로 참조되기도 한다.


어셈블리 라인 컨커런시 모델을 이용하는 시스템은 주로 non-blocking IO 모델을 사용하기 위해 구현된다. non-blocking IO란 한 워커가 파일을 읽는다거나 네트워커 커넥션에서 데이터를 읽는 등과 같은 작업을 시작할 때 이 워커는 IO 호출이 끝나기를 기다리지 않는다는 것을 의미한다. IO 작업의 처리는 느리기 때문에 IO 작업이 끝나기를 기다리는 것은 CPU 시간을 낭비하는 일이다. CPU는 IO 작업이 처리될 동안 다른 작업을 수행할 수 있다. IO 작업이 끝나면, IO 작업 결과 - 읽어들인 데이터나 쓰여진 데이터 상태와 같은 - 를 다른 워커에게 전달한다.


non-blocking IO 에서 IO 작업은  워커들간의 작업 경계를 결정한다. 한 워커는 IO 작업이 시작될 때까지 가능한 모든 시간을 다른 작업에 쓰고, IO 작업을 시작해야 할 때가 되면 작업을 내려놓고 IO 작업을 수행한다. IO 작업이 끝나면 어셈블리 라인의 다음 순서에 있는 워커가 나머지 작업을 이전 워커와 같은 방식으로 처리하기 시작한다. 그리고 또 다음 IO 작업을 수행할 때가 되면 작업을 내려놓고 IO 작업을 수행한다.



이론적으로는 워커는 이런 방식으로 작동하는데, 실제로는 작업들은 단 하나의 어셈블리 라인에 놓이지는 않는다. 대부분의 시스템이 하나 이상의 작업을 수행하는 일이 가능하기 때문에, 작업들은 그 필요성에 따라 워커에서 워커로 흘러간다. 실제로 하나 이상의 가상 어셈블리 라인이 동시에 발생할 수 있다. 다음 다이어그램은 그 모습을 나타낸 것이다.



작업들은 동시 수행을 위해 하나 이상의 워커로 전달될 수도 있다. 예를 들어, 한 작업은 작업 실행자(executor)와 작업 로거(logger) 둘에게 전달되는 일이 가능한다. 다음 다이어그램이 이를 보여주는데, 세 어셈블리 라인이 하나의 같은 워커에게 작업을 전달한다.



어셈블리 라인은 이보다 복잡해질 수도 있다.



반응형, 이벤트 주도 시스템


어셈블리 라인 컨커런시 모델을 사용하는 시스템은 반응형 시스템, 혹은 이벤트 주도 시스템이라 불리기도 한다. 이 시스템의 워커들은 시스템에 발생하는 이벤트에 반응하는데, 시스템 밖에서부터 발생해 들어온 이벤트나 다른 워커로부터 발생한 이벤트에도 반응한다. 이벤트는 HTTP 요청이나 메모리로 로딩된 어떤 파일 또는 기타 등등일 수도 있다.


이 글을 쓰는동안, 몇가지 흥미로운 반응형/이벤트 주도 플렛폼이 등장하였다. 향후에는 더 많은 것들이 출현할 것이다. 유명한 몇가지는 다음과 같다.

  • Vert.x

  • Akka

  • Node JS(Javascript)

개인적으로 Vert.x 가 매우 흥미롭다


액터 vs 체널


액터와 체널은 어셈블리 라인(혹은 반응형/이벤트 주도) 모델의 두 가지 비슷한 예이다.


액터 모델에서 각 워커는 액터(actor)라 불린다. 액터는 다른 액터들에게 직접 메세지를 보낼 수 있다. 메세지는 비동기적으로 처리된다. 액터들은 하나 혹은 하니 이상의 어셈블리 라인 작업 공정을 구현하기 위해 사용된다. 다음이 그 다이어그램이다.



채널 모델이서 워커는 다른 워커들과 직접 통신하지 않는다. 대신 워커는 메세지(이벤트)를 다른 채널으로 보낸다(publish). 다른 워커들은 채널을 통해 메세지를 수신하며, 메세지를 보낸 워커는 이 사실을 모른다. 이 모델의 다이어그램은 다음과 같다.



지금의(이 글을 쓰는 시점의)  채널 모델은 이보다 더 유연해졌다. 한 워커는 어셈블리 라인의 다른 워커들 중 어떤 워커가 작업을 수행할지 알 필요가 없다. 워커가 알아야 할 것은 단지 작업(혹은 메세지 또는 기타등등)을 어떤 채널로 보낼 것인가이다. 채널의 작업을 수신하는 워커들(listeners)은 채널로 작업을 보내는 워커에게 아무런 영향을 주지 않으면서 작업을 받거나 받지 않거나 할 수 있다. 이는 워커들간의 좀 더 약한 결합(a somewhat looser coupling)을 가능하게 한다.


 

어셈블리 라인의 강점

 

페러럴 워커 모델과 비교하여 어셈블리 라인 컨커런시 모델은 몇가지 강점이 있다. 여기 이 강점들을 소개한다.


공유 상태가 없다


 워커들간의 공유 상태가 없다는 사실은 공유 상태로의 동시 접근이 야기하는 동시성 문제점들을 생각할 필요가 없다는 것을 의미한다. 이것은 워커를 구현하기 훨씬 용이하게 한다. 당신은 마치 한 쓰레드로 작업하는 듯이 워커를 구현할 수 있다. - 기본적으로 싱글쓰레드 구현이다.



스테이트풀 워커


 워커는 다른 워커들이 자신의 데이터에 접근하지 않는다는 것을 알기에, 자신의 상태를 지속적으로 유지할 수 있다(stateful). 여기서 자신의 상태란, 워커가 자신의 작업을 위해 접근해야 하는 메모리상의 데이터를 의미한다. 오직 자신의 쓰기(writing) 작업만이 외부 저장소 시스템으로 데이터를 돌려보낼 수 있다. 때문에 스테이트풀 워커는 흔히 스테이트리스 워커보다 신속하게 작업을 처리할 수 있다.



더 나은 하드웨어 적합성


 싱글쓰레드 코드는 컴퓨터 내부의 하드웨어 워커들에 보다 적합하다는 이점이 있다. 첫째로, 당신은 보통 싱글쓰레드에서 코드를 실행할 때 더 최적화된 데이터 구조와 알고리즘을 만들 수 있다. 둘째로, 싱글쓰레드 스테이트풀 워커는 앞서 언급한대로 메모리에 데이터를 캐싱할 수 있다. 데이터가 메모리에 캐시될 때, 데이터는 쓰레드를 실행하는 CPU에 캐시될 확률이 더 높아진다. 이것은 캐시된 데이터로의 접근을 보다 빠르게 만든다.


나는 어떤 코드가 컴퓨터 내부의 하드웨어의 동작 방식으로부터 자연스럽게 이점을 얻을 때, 이를 하드웨어 적합성(hardware conformity)이라 부른다. 어떤 개발자들은 이를 mechanical sympathy 라 부르기도 한다. 나는 '하드웨어 적합성'이라는 말을 더 좋아하는데, 왜냐하면 컴퓨터에서 기계적인 부분은 매우 적고, 'sympathy' 라는 말은 이 문맥에서 'matching better'의 비유로 사용되기 때문이다. 'conform' 이라는 말이 의미를 더 잘 전달한다고 생각한다. 어쨌든, 이건 사소한 부분이고, 당신이 선호하는 용어를 쓰면 된다.



작업 순서를 정의할 수 있다.


 어셈블리 라인 컨커런시 모델에 따르면 작업 순서를 보장하는 컨커런트 시스템을 구현하는 일이 가능하다. 작업 순서를 정의하면 언제든지 지금 시스템의 작업 상태를 논리적으로 추정하는 일이 훨씬 쉬워진다. 뿐만 아니라, 워커로 들어오는 작업을 모두 기록할 수도 있다(logging). 이 기록은 어떤 케이스의 시스템 장애(system fails)에서든 시스템의 상태를 재건하는 일에 쓰일 수 있다. 작업들은 정확한 순서로 기록되며, 이 순서는 작업 순서의 보장으로 이어진다. 다음 다이어그램을 보자. 



보장된 작업 순서를 구현하는 일이 쉬운 것은 아니지만 가능한 일이다. 당신이 이를 구현한다면 백업, 데이터 재저장, 데이터 복재, 기타등등의 작업들이 놀라울 정도로 단순해진다. 이 모든 것은 로그 파일로 이루어질 수 있다.


 

어셈플리 라인의 약점


 어셈블리 라인 컨커런시 모델의 주요 약점은 작업 실행이 자주 다수의 워커에게로, 게다가 프로젝트의 클래스 파일들에게 분산된다는 점이다. 이 현상은 주어진 작업이 정확히 어떤 코드에서 실행되는지 보기 어렵게 만든다.


코드를 작성하기도 더 어려워질 수 있다. 워커 코드는 자주 콜백 핸들러로 작성되는데, 많은 중첩 콜백 핸들러가 작성된 코드는 개발자를 콜백 지옥에 빠뜨린다. 콜백 지옥은 쉽게 말해 수많은 콜백 중 어떤 코드가 실행되는지 추적하기 어려운 상황을 의미하는데, 이는 또한 각 콜백이 필요한 데이터로 확실히 접근하는지도 알기 어렵게 만든다.


이런 점들에서는 페러럴 워커 컨커런시 모델이 더 쉬운 경향이 있다. 당신은 워커 코드를 열고 실행되는 코드를 처음부터 끝까지 완전히 읽을 수 있다. 물론 페러럴 워커 코드 또한 많은 클래스들을 뒤덮을 수는 있지만, 그 실행 순서를 읽어내기는 더 쉽다.

 


함수형 병렬성


 함수형 병렬성은 요 근래(2015) 많이 언급되는 세 번째 컨커런시 모델이다.

항수형 병렬성의 기본적인 발상은 함수 호출을 이용해 프로그램을 구현하는 것이다. 마치 어셈블리 라인 컨커런시 모델에서와 같이, 각 함수들은 서로에게 메세지를 보내는 '대리인' 이나 '액터' 로 보일 수 있다. 한 함수가 다른 함수를 호출할 때, 이 동작은 메세지를 보내는 것과 유사하다.


함수로 전달된 모든 파라미터들은 복사되고, 때문에 파라미터를 전달받는 함수 밖에서 데이터를 접근할 수 있는 것은 없다. 이 이 복사는 본질적으로 공유 데이터에 대한 경합 조건을 피하기 위함이다. 이는 함수 실행을 원자적인 작업(atomic operation)과 유사하게 만든다. 각 함수 호출은 다른 함수 호출로부터 독립적으로 실행된다. 함수 호출이 독립적으로 이루어질 때, 각 함수는 독립적인 CPU 에서 실행된다. 이것은 함수형으로 구현된 알고리즘이 다수의 CPU에서 병렬적으로 실행될 수 있음을 의미한다.


자바 7 에서 우리는 java.util.concurrent 패키지를 얻었다. 이 패키지에는 ForkAndJoinPool 이 포함되어 있는데, 이것은 당신이 함수형 병렬성과 유사한 것을 구현하도록 해준다. 자바 8 에는 페러럴 스트림(streams)이 있는데, 이것은 당신이 거대한 컬렉션의 반복의 병렬 처리를 도와줄 수 있다.


ForkAndJoinPool 에 비판적인 개발자들이 있다는 사실을 기억하라. 함수형 병렬성의 어려운 부분은 어떤 함수가 병렬로 처리되는지 알기 어렵다는 점이다. 다수의 CPU에 걸친 조직화된 함수 호출은 오버헤드를 야기한다. 이 오버헤드를 위해 함수에 의해 수행되는 작업의 단위는 정확한 크기여야 한다. 매우 작은 함수 호출을 병렬로 처리하려 한다면 이 작업은 싱글 CPU의 싱글쓰레드 작업보다 느려질 수 있다.


내가 아는 바에 의하면, 당신은 반응형, 이벤트 주도형 모델을 이용해 알고리즘을 구현할 수 있고, 함수형 병렬성에 의한 것과 유사한 작성의 분해를 이뤄낼 수 있다. 이벤트 주도형 모델을 이용한다면 병렬 처리를 정확하게 컨트롤 할 수 있다(내 생각에). 더하여, 오버헤드를 발생시키며 다수의 CPU에 작업을 나누는 일은 오직 현재 시스템에서 그 하나의 task(그 작업을 실행하는 프로그램)만이 실행되고 있을 때만 타당한 것이다. 하지만 만약 이렇지 않고 그 task 외에 다른 task들이 시스템에서 실행되고 있다면(웹서버, 데이터베이스 서버 그리고 기타 등등 과 같은), 한 싱글 task를 병렬 처리하는 의미가 없다. 컴퓨터의 다른 CPU들은 어쨌든 다른 task의 작업을 위해 바쁘가 돌아가고 있기 때문에, 함수형 병렬 작업으로 그들을 방해할 이유가 없는 것이다. 당신에게 주로 도움이 될만한 것은 어셈블리 라인 컨커런시 모델이다. 왜냐하면 이 모델은 오버헤드를 줄여주고(싱글쓰레드로 순차적으로 실행되기에), 하드웨어의 작업과 조화롭게 작동하기 때문이다.


 

어떤 컨커런시 모델이 가장 좋을까?


그래서, 최고의 컨커런시 모델은 어떤 것일까?


흔히 있는 일이지만, 정답은 당신의 시스템이 어떤 일을 하느냐에 달렸다. 당신의 작업이 자연히 병렬 처리, 독립되고 공유 상태가 없는 쪽을 요구한다면, 당신은 페러럴 워커 모델을 이용할 수 있다. 많은 작업들이 자연스럽게 병렬 처리를 요구하지는 않고 또 독립적이지 않은데, 이런 종류의 시스템들에서는 어셈블리 라인 컨커런시 모델의 강점이 크다고 믿는다. 그리고 페러럴 워커보다 더 나을 것이다. 모든 어셈블리 라인 코드를 직접 작성할 필요는 없다. Vert.x 와 같은 플렛폼에 코드의 많은 부분이 구현되어 있다. 개인적으로 Vert.x 와 같은 플렛폼에서 돌아가는 디자인을 찾을 것이다. Java EE 는 더이상 우위에 있지 않다. 내가 보기에는.

 

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